لذت گم شدن در افسانه زلدا: چرا دیگر از حس گم شدن در بازی های تازه زلدا خبری نیست؟

به گزارش یومی بلاگ، قدیمی ترین بازی های مجموعه زلدا شما را وسط یک جهانی ناشناخته رها می کردند، به شما می گفتند آن را اکتشاف کنید و لزوماً برایشان مهم نبود در این جهان گم شوید. این که ندانید کجا بروید یا چه کار کنید، در این بازی ها اتفاقی رایج بود. افسانه زلدا و ماجرای لینک (The Adventure of Link) بازی هایی هستند که اگر بخواهید در بازه زمانی معقولی تمام شان کنید، عملاً مجبورید از راهنما بهره ببرید، چه برسد به این که بخواهید کل محتوای بازی را ببینید و تجربه کنید. از طرف دیگر، اگر با پیروی از قوانین بازی را تمام کنید، این تجربه می تواند بسیار لذت بخش باشد؛ در اینجا واژه قوانین عمدتاً اشاره به اصولی است که عناوین اولیه مجموعه از آن پیروی می کردند. زلداهای کلاسیک از فلسفه گیم دیزاینی پیروی می کردند که هر نسل که جلوتر رفتیم، بازی های ویدیویی هرچه بیشتر از آن فاصله گرفتند. این فلسفه از این قرار است: این نشانه بی احترامی به وقت بازیکن است که به او اجازه دهیم در محیط بازی گم گردد و این بی انصافی است که تعیین نکنیم بازیکن قدم بعدی باید کجا برود و چه کار انجام دهد. البته تعیین کردن هدف کلی مهم است، ولی بازی های مدرن آنقدر هدایت به بازیکن ارائه می دهند که حس ماجراجویی از بین می رود. اگر بازی به شما اجازه گم شدن ندهد، اکتشاف از اهمیت و وزنی که باید و شاید برخوردار نخواهد بود.

لذت گم شدن در افسانه زلدا: چرا دیگر از حس گم شدن در بازی های تازه زلدا خبری نیست؟

البته منظور از گم شدن صرفاً این نیست که محیطی را که در آن قرار گرفته اید نشناسید یا ندانید باید چه کار کنید. این حس با حس پیشرفت در بازی پیوند خورده است، بدین معنا که پیدا کردن راه درست باعث ایجاد حس رضایت می شود. یک ماجراجویی خوب باید در همه حال توجه و تمرکز شما را به خود جلب کند. عمل اکتشاف کردن باید کمی تا قسمتی آرامش بخش باشد، ولی نباید بتوانید بدون هیچ مسئله ای از یک ست پیس به ست پیس دیگر در حرکت باشید. اگر این کار به درستی انجام شود، اجازه دادن به بازیکن برای گم شدن از قدم به قدم راهنمایی کردن او تجربه ای لذت بخش تر فراهم می نماید. گم شدن لزوماً به سر رفتن حوصله بازیکن منجر نمی شود، البته به شرط این که همه چیز بر پایه گیم دیزاین خوب شکل گرفته باشد. گم شدن شما را تشویق می نماید به نحوی با دنیای بازی تعامل برقرار کنید که در حالت عادی نمی کردید؛ این مکانیزم باعث می شود به شکلی ارگانیک و طبیعی چیزهای نو کشف کنید و در بازی غوطه ور شوید.

مثلاً در افسانه زلدا برای میکرو یا NES وقتی گم شوید گیم پلی بازی متوقف نمی شود و اگر بازی را برای اولین بار بازی کنید، می توانید مطمئن باشید که گم خواهید شد. شاید در این میان بازی شما را راهنمایی کند، ولی این راهنمایی اینقدر جزیی است که عملاً در بیشتر قسمت های بازی به حال خود رها شده اید. وظیفه اصلی شما این است که ماجراجویی خود را به خاتمه رسانید. این که بازی امکان گم شدن شما را فراهم نموده، صرفاً راه دیگری برای کم رنگ کردن مرز بین آواتار داخل بازی و مخاطب بیرون از بازی است. همه ماجراجویی های عالی باید اندکی از واقع گرایی برخوردار باشند.

در کتابچه داخل آلبوم موسیقی افسانه زلدا: صدا و درام (The Legend of Zelda: Sound & Drama)، شیگرو میاموتو، سازنده مجموعه توضیحی درباره تجربه ای که برای بازیکنان زلدا مدنظر داشته ارائه داده است:

زلدا مجموعه ای است که بر پایه انتقال حس ماجراجویی بنا شده است. شما یاد می گیرید که چطور دست تنها مسیریابی در دنیایی ناآشنا را یاد بگیرید و در محیط های نو غوطه ور شوید. هر از گاهی گم می شوید، ولی هنگام گم شدن فرصتی برایتان پیش می آید تا در بازی بهتر شوید، مکان های مخفی را پیدا کنید و شاید حتی آیتم های نو پیدا کنید که به شما یاری می نمایند به نواحی نو دسترسی پیدا کنید. بازی های نخست مجموعه بر پایه لذتی ساده بنا شده اند: این که خودتان، محیط بازی را اکتشاف کنید. مسیریابی در یک بازی ماجرایی باید چیزی فراتر از حرکت از نقطه الف به نقطه ب باشد. این کار باید احتیاجمند زحمت باشد و حتی به نوبه خود یک پازل به شمار بیاید. گم شدن اجتناب ناپذیر است، ولی پاداشی که بعد از پیدا کردن مسیر درست نصیب تان می شود خستگی تان را درخواهد نمود، چون ریشه در دستاوردهای خودتان دارد.

اگر بازیکن در خطر گم شدن قرار داشته باشد، گیم پلی درگیرنماینده تر می شود، چون برای پیشرفت کردن باید زحمت فکری بکشید. باید توجه نشان دهید، برای پیدا کردن سرنخ از ناحیه امن خود فراتر بروید و حس ششم خود را برای پیدا کردن مکان های مخفی تقویت کنید. البته می توان استدلال کرد که این راهی قلابی برای کش دادن بازی است، ولی در بستر یک ماجراجویی باید امکان گم شدن وجود داشته باشد تا وزن لازم برای اثر گذاشتن داشته باشد. اگر بدانید که دارید چه کار می کنید، لینک به گذشته (A Link to the Past) را می توان در عرض 5 ساعت تمام کرد، ولی طبق برآوردهای نینتندو، به خاتمه رساندن آن برای کسی که آن را برای اولین بار بازی می نماید باید 40 ساعت طول بکشد. این 35 ساعت اضافه صرفاً حاوی محتوای زاید برای کش دادن بازی نیست؛ این 35 ساعت اضافه داستان شخصی شما در بستر این ماجراجویی است. اگر گیم پلی بازی به قدر کافی خوب و دنیای بازی به قدر کافی درگیرنماینده باشد، گم شدن در بازی اتفاقی خوب است. در واقع، این یکی از عناصر کلیدی است که میاموتو می خواست از همان ابتدا در بازی بگنجاند.

من می خواستم دنیایی بسازم که اکتشاف کردن آن، حس اکتشاف یک شهر واقعی برای نخستین بار را می دهد. پیش خودم فکر کردم چقدر لذت بخش است که بتوانم کاری کنم بازیکن با شخصیت اصلی بازی همذات پنداری کند و کاملاً در دنیای آن گم و غوطه ور شود.

میاموتو عنصر تفریح در زلدا را مستقیماً به احساس گم شدن تشبیه می نماید؛ گم شدن در اینجا دو معنی دارد: هم گم کردن راه و هم گم شدن در دنیای بازی. در عمل، گم شدن در زلدا سرگرم نماینده است. گم شدن در افسانه زلدا 1 برای شما این فرصت را فراهم می نماید تا بعضی کارها را خارج از ترتیب از پیش تعیین شده انجام دهید. اگر نتوانید سیاه چاله نخست را پیدا کنید، شاید به جایش گذرتان به سیاه چاله دوم بیفتد. اگر دنیای بازی را به قدر کافی اکتشاف کنید، شاید حتی پیش از این که پایتان به یک سیاه چاله باز شود، با پیدا کردن محفظه های قلب کافی، یک شمشیر نو باز کنید. حتی می توانید به صورت فرسایشی روپی (Rupee) جمع کنید تا تجهیزات نو خریداری کنید. هر کاری انجام دهید، در حال اکتشاف دنیا و پیدا کردن درکی بهتر نسبت به آن هستید، درکی که به شما یاری می نماید دنیای بازی را هرچه بیشتر اکتشاف کنید. فقط کافی ست بازی را بازی کنید و خودتان به ماهیت آن پی ببرید. این کار به خودی خود مجذوب کننده است.

ماجرای لینک (The Adventure of Link) ساختار دنیا باز بازی اول را کنار گذاشت و به جایش آن را با طراحی مرحله بخش بندی شده جایگزین کرد که شما را بین بخش های مختلف هایرول راهنمایی می نماید. اگر در این بازی گم شوید، به خاطر این نیست که نمی دانید کجا بروید؛ به خاطر این است که نمی دانید چه کار کنید. بی هدف پرسه زدن شما را به جایی نمی رساند. به جایش باید به دیالوگ شخصیت های غیرقابل بازی و محیط اطراف تان توجه کنید. شهرهای بازی برای یک بازی 8 بیت جنب وجوش قابل توجهی دارند و آن حسی را که میاموتو می خواست منتقل کند - یعنی دیدن یک شهر برای اولین بار - منتقل می نمایند. حتی می توانید از بقیه آدرس بپرسید. با توجه به درجه سختی بالای بازی، گم شدن نه تنها برای شما زمان فراهم می نماید تا برای بالا بردن قابلیت هایتان به طور فرسایشی تجربه فارم کنید، بلکه این امکان را فراهم می نماید تا با سیستم مبارزه بازی آشنا شوید. اگر زلدا 2 یک بازی کاملاً سرراست بود، در بستر آن فرصت پیدا نمی کردید تا پیش از بالا رفتن تصاعدی درجه سختی بازی، مهارت هایتان را ارتقا ببخشید یا تنهایی ماموریت های هر شهر را پیدا کنید. هرچه زمان بیشتری را در دنیای بازی سپری کنید، می توانید با آن ارتباط عمیق تری برقرار کنید.

هیچ کدام از این دو بازی رویکردی یکسان به مفهوم اکتشاف ندارند، ولی گیم دیزاین شان یک سری شباهت بنیادین دارند که نتیجه یشان امکان گم شدن بازیکن در دنیای بازی است. هردو بازی به بازیکن اعتماد دارند؛ به این که بازیکن احتیاج به راهنمایی واضح نداشته باشد یا اصلاً چنین چیزی را نخواهد. پیش فرض این دو بازی این است که بازیکن در حدی قوه اختیار دارد که خودش به بطن (Context) بازی پی ببرد و به این درک برسد که گم شدن بخشی از تجربه بازی و فرآیند لذت بردن از آن است. در بازی های بعدی زلدا، امکان گم شدن وجود ندارد؛ حداقل نه واقعاً و نه به این شکل. در بازی های نوتر زلدا اکتشاف کردن دیگر حول محور آشنا شدن با دنیای اطراف تان نمی چرخید، بلکه صرفاً کوششی برای کشف کردن راهکار های پازل های خطی در راستای پیشرفت در بازی بود. البته این رویکرد هم ارزش های خاص خود را دارد، ولی به نوعی روح ماجراجویی به میزان رویکرد دیگر در آن جریان ندارد.

لینک به گذشته به نوعی تحولی در زمینه رویکرد زلدا به مفهوم گم شدن بود. بین سال های 1991 تا 2013، تمایل زلدا به این که به بازیکن اجازه گم شدن در محیط بازی را بدهد، به مرور کمتر و کمتر شد. البته این تغییری تدریجی بود و لینک به گذشته به نوعی توازنی مناسب بین اکتشاف کاملاً آزاد و گیم پلی راهنمایی شده برقرار کرد که بازی های آینده مجموعه از آن بی بهره اند. پس از ساخت سه بازی در مجموعه، نینتندو همچنان می خواست بازیکنان در دنیای بازی گم شوند؛ در حدی که ایده طراحی یک پازل به فکر میاموتو خطور کرد که تمام کردنش یک سال طول می کشید. طبق گفته خودش: دلم می خواست تجربه ای خلق کنم که بازیکن در حدی در آن غرق شود که تمام کردنش یک سال برایش طول بکشد. (البته به شکلی ساختارمندتر).

یک چهارم ابتدایی لینک به گذشته به نوعی بخش آموزشی برای یاد دادن اکتشاف به بازیکن است. در این بخش یکی از دو دنیا کلی (Overworld) بازی به بازیکن معرفی می شود و سپس بازیکن به شکلی راهنمایی شده و با ترتیبی تعیین از یک سیاه چاله به سیاه چاله دیگر می رود (قلعه شرقی، قلعه بیابانی، برج هِرا، قلعه هایرول و قلعه تاریک). پس از پشت سر گذاشتن سیاه چاله ها، ساختار بازی بازتر می شود. تازه پس از پشت سر گذاشتن قلعه تاریک است که امکان اکتشاف دنیا تاریک و روشن در اختیار شما قرار داده می شود. از اینجا به بعد هم تا آخر بازی اختیار شما دست خودتان باقی می ماند. البته این بدین معنا نیست که کلاً هیچ هدفی در کار نیست. لینک به گذشته از بعضی لحاظ مکانیزم اکتشاف را بهبود بخشیده و آن را روان تر نموده است. روی نقشه جای هر سیاه چاله تعیین شده؛ حتی ترتیب پیشروی در دنیای تاریک با عدد 1 تا 8 تعیین شده است. با این که این اطلاعات به دردبخور هستند، این شبیه به نقشه ای برای یک پارک تفریحی است تا نقشه ای برای یک ماجراجویی.

خوشبختانه دنیای تاریک یک سری مانع پیشروی دارد که باعث می شوند هرکس که فقط از روی نقشه مسیریابی کند، در نهایت گم شود یا گیر کند. شما نمی توانید بدون آیتم هایی چون کفش شنا یا عصای یخی (دو آیتم که حتی پیش از ورود به دنیای تاریک می توانید پیدا کنید) بازی را به خاتمه برسانید، ولی اگر بازی را به همان ترتیبی که تعیین شده پیش ببرید، پیدایشان نخواهید کرد. بازی کوشش زیادی می نماید تا جلوی گم شدن شما را بگیرد، ولی شما نمی توانید پیشرفت کنید مگر این که عمداً خود را در دنیای بازی غرق کنید. اصول گیم دیزاین لینک به گذشته به اکتشاف بازیکن محور پاداش می دهد و شما را به سمت رویداد اصلی راهنمایی می نماید. این بازی ترکیبی از رویکرد آزاد افسانه زلدا و ساختارمند بودن ماجرای لینک است. لینک به گذشته هم نسبت به زلداهای میکرو کاربرپسندتر است، هم از لحاظ فلسفه گیم دیزاین پیروی راه آن هاست. بنابراین هم خر را دارد، هم خرما را.

بیداری لینک (Links Awakening)، به عنوان بازی ای که به نوعی سند هویت بازی های بعدی زلدا شد، برای اولین بار مسیری متفاوت در پیش گرفت: در این بازی ساختارمند بودن از اکتشاف آزادانه اهمیت بیشتری پیدا کرد. بیداری لینک اولین بازی زلدا است که در آن داستان شما را با ترتیبی تعیین بین سیاه چاله ها جابجا می نماید. نقشه کلی بازی ساختاری شبیه به بازی های مترویدوانیا دارد، بدین معنا که بعضی از قسمت های کلیدی از دسترس تان خارج هستند تا این که موقعیت داستانی مناسب برای بازدید از آن ها فرا برسد. یک جغد در بازی هست که به شما می گوید چه کار کنید و از راه میان پرده های اجباری شما را به سمت مسیر درست راهنمایی می نماید. اگر با شخصیت های غیرقابل بازی صحبت کنید و به دیالوگ ها توجه نشان دهید، همواره در جریان این که کجا بروید و چه کار کنید خواهید بود. بیداری لینک آنقدر غوطه ورنماینده است که بتوانید در آن غرق شوید، ولی به ندرت پیش می آید که در آن گم شوید.

وقتی اوکارینای زمان (Ocarina of Time) منتشر شد، دیگر گم شدن معنی نداشت و صرفاً ممکن بود در بازی گیر کنید. نقشه بازی به شما نشان می دهد که در قدم بعدی به کدام قسمت سر بزنید. هرگاه که بازی را شروع کنید یا برای مدتی بی حرکت بایستید، ناوی (Navi) به شما یادآوری می نماید دقیقاً باید چه کار کنید. شخصیت های غیرقابل بازی شما را به سمت مسیر درست راهنمایی می نمایند و به طور مرتب به شما راهنمایی یا راهکار ارائه می دهند، حتی برای پازل هایی که مخاطب تصور می نماید هیچ راهنمایی ای برای حل شان وجود ندارد. مثلاً دادن یک ماهی برای ورود به جابو-جابو (Jabu-Jabu) به عنوان یکی از مبهم ترین و گیج نماینده ترین بخش های اوکارینای زمان شناخته می شود، ولی اگر با یک زورا (Zora) در قلمروی زورا (Zoras Domain) صحبت کنید، به شما می گوید که برای ورود به جابو-جابو باید این کار را انجام دهید. این تغییرات ریشه در نگرانی های همیشگی میاموتو درباره زلدا داشتند و با انتشار هر بازی نو، شدت بیشتری گرفتند. طبق گفته او: ما همواره درباره زلدا نگرانی داشتیم و آن هم این بود که آیا بازیکنان می فهمند باید چه کار نمایند یا نه.

برای نینتندو، این که بازیکنان بفهمند باید چه کار نمایند، به مرور بسیار مهم شد، آنقدر که دیگر نمی شد آن را نادیده گرفت. رابطه همواره در حال تغییر افسانه زلدا با مکانیزم اکتشاف را می توان در قالب نقل قولی از ایجی آئونوما (Eiji Aonuma)، تهیه نماینده مجموعه، خلاصه کرد: به نظر من طراحی بازی طوری که بازیکن در آن گم شود گناه بود. بازی های زلدا که پس از اوکارینای زمان و پیش از لینک بین دنیاها منتشر شدند، نمی خواستند شما احساس گم شدن و گیر کردن در بازی بکنید. در این بازی ها اکتشاف بیشتر حول محور حل پازل، پشت سر گذاشتن چالش های مبارزه محور و گاهی هم پیدا کردن مکان های مخفی می شود، نه اکتشاف طبیعی و آزاد. با در نظر گرفتن بعضی استثناها، شما در هر لحظه در یک مرحله بزرگ در بازی هستید و دقیقاً می دانید در آنجا باید چه کار کنید. بازی به شما اجازه نمی دهد حواس تان پرت شود. این مسئله در دنباله هایی که با فاصله زمانی کم برای اوکارینای زمان منتشر شدند مشهود است، ولی هرچه جلوتر رفتیم، به مسئله ای بزرگ تر در بازی های مجموعه تبدیل شد.

در نقاب ماجورا (Majoras Mask)، شما همواره دقیقاً می دانید کجا باید بروید، چه کار کنید و حتی رویدادهای داخل بازی را با چه ترتیبی دنبال کنید. دنبال کردن مسیر اصلی بسیار راحت است، ولی عمده گیم پلی بازی از محتواهای فرعی تشکیل شده؛ هنگام دنبال کردن این محتواهای فرعی، ممکن است به راحتی مسیر اصلی را گم کنید. داستان های اوراکل دوران ها و فصل ها (Oracle of Ages & Seasons) (که در واقع دو بازی داخل یک بازی است) هم مثل داستان بیداری لینک دقیقاً به شما می گویند کجا بروید و نقشه کلی بازی نیز مثل بازی های سبک مترویدوانیا بخش بندی شده است. فصل ها فقط به شما اجازه می دهد دو سیاه چاله را خارج از ترتیب تمام کنید و دوران ها نیز طراحی پازل سخت تری دارد و ممکن است باعث گیر کردن بازیکن شود، ولی اگر حواس تان جمع باشد، در آن گم نخواهید شد.

خط روایی اصلی بیدارنماینده باد (The Wind Waker) همچنان خطی و داستان محور است، ولی پرده آخر بازی به طور کامل با یک ماموریت اکتشاف محور شروع می شود تا پیش درآمدی برای خاتمه نهایی بازی باشد. به نظر می رسد شکار برای ترای فورس (The Triforce Hunt) آخرین باری بود که یک بازی زلدا به بازیکن اجازه داد تا در بازی گم شود. شما در یک دنیا رها می شوید تا آن را اکتشاف کنید و تا موقعی که ترای فورس را سرهم ننموده باشید، بازی کاری به کارتان ندارد. این قسمت از بازی مستقیماً از گیم پلی زلدا اصلی الهام گیری شده است. تفاوت اصلی بین زلدا اصلی و بیدارنماینده باد فقط موقعیتی است که دنیای بازی شروع به باز شدن می نماید؛ در زلدا 1 دنیا از همان ابتدا باز است؛ در بیدارنماینده باد تازه اواخر بازی باز می شود. با این وجود، در نسخه بین المللی بازی، نقشه ای به بازی اضافه شد که کل جنبه های اکتشاف محور ماموریت را خنثی می نماید.

نسخه ژاپنی اصلی شما را مجبور می نماید تا دریای بزرگ (The Great Sea) را اکتشاف کنید و برای پیدا کردن هر قطعه از ترای فورس به نقشه دریا و نقشه های گنج خود رجوع کنید. شما باید رویکردی شبیه به یک ماجراجوی واقعی داشته باشید، یادداشت هایتان را نگاه کنید و بعد ببینید که در قدم بعدی باید کجا بروید. اگر این کار را نکنید، واقعاً گم خواهید شد. نقشه باورنکردنی (IN-credible Chart) که در نسخه بین المللی به بازی اضافه شد، به شما نشان می دهد که هر قطعه از ترای فورس دقیقاً در کدام قسمت از نقشه دریا پنهان شده است. البته اگر بخواهید می توانید نقشه را نادیده بگیرید، ولی بیشتر بازیکنان بلافاصله آن را باز و خود را از لذت اکتشاف محروم می نمایند. البته شکار ترای فورس در بیدارنماینده باد بین بازیکنان نسبتاً منفور است، برای همین شاید نینتندو حق داشت تا نقشه باورنکردنی را اضافه کند، ولی همین مسئله به تنهایی تغییر مسیر بازی های مجموعه را نشان می دهد: دیگر زلدا با گم شدن بازیکن در دنیای آن راحت نبود.

دنباله هایی که در فاصله کوتاه پس از بیدارنماینده باد منتشر شدند (مثل کلاه مینیش (The Minish Cap)، شاهدخت شفق (Twilight Princess)، ساعت شنی شبح وار (The Phantom Hourglass)، ریل های روح (Spirit Tracks) و شمشیر رو به آسمان (Skyward Sword)) حتی از این بازی محدودنماینده تر بودند. گم شدن یا گیر کردن در این بازی ها بسیار بعید است، چون گیم پلی بازی پا به پای داستان بازی پیش می رود و همواره هم تعیین می نماید در لحظه چه کاری باید انجام دهید و کجا باید بروید؛ اغلب حتی نحوه انجام دادن کار مورداحتیاج هم برایتان توضیح داده می شود. به استثنای ساعت شنی شبح وار، حتی نمی توانید در هیچ کدام از بازی های دیگر سیاه چاله ها را خارج از ترتیب انجام دهید. پیشرفت در این بازی بیشتر شبیه به گردش در یک پارک تفریحی است، نه ماجراجویی تمام عیار. زمانی که عمدتاً به شکلی ارگانیک صرف اکتشاف دنیا می کردید، در این بازی ها با ست پیس های باشکوه جایگزین شده است. پس از انتشار شمشیر رو به آسمان، اکتشاف کاملاً آزاد و ریسک گم شدن که به نوعی هویت بازی های اولیه زلدا بود، به طور کامل از بین رفته بود.

لینک بین دنیاها (A Ling Between Worlds) نخستین کوشش مجموعه برای زنده کردن فلسفه گیم دیزاین زلداهای کلاسیک - هر کاری می خواهی انجام بده؛ هرکجا می خواهی برو - بود و از این نظر این بازی پیش زمینه ای مهم (هرچند در مقایسه بسیار محدود) برای نفس وحش (Breath of the Wild) بود. این بازی یک قدم به ریشه های افسانه زلدا نزدیک شد، ولی هنوز در آن سطح نبود. با این که می توانید بیشتر قسمت های بازی را با هر ترتیبی بازی کنید، همچنان نمی توانید در دنیای بازی گم شوید. علتش این است که به هر سمت که بپیچید، وارد مسیری اشتباه نخواهید شد. یک قدم به سمت چپ یا راست، به میزان قدمی رو به جلو پیشرفت به شمار می آید. ارتباط لینک بین دنیاها با زلداهای کلاسیک از آنجا حاصل می شود که شما را به حال خود رها می نماید، ولی همچنان اجازه نمی دهد گم شوید یا آنطور که می خواهید دنیای بازی را اکتشاف کنید.

اکتشاف در نفس وحش به اکتشاف در زلداهای قدیمی شباهت بیشتری دارد، از این نظر که در آن می توانید آزادانه دنیای بازی را اکتشاف کنید، ولی ماهیت هایرول به عنوان محیطی دنیاباز بدین معناست که دیگر از گم شدن خبری نیست. بین بازی های نو زلدا، نفس وحش بیشترین شباهت را به روح زلداهای اصلی دارد، ولی یک شکاف عمیق بین این بازی و زلداهای کلاسیک وجود دارد. در این بازی دیگر اصلاً احتیاجی نیست به این که کجا بروید و چه کار کنید فکر کنید، چون هیچ گاه احتیاج نیست کار خاصی انجام دهید یا به جای خاصی بروید. از لحاظ فلسفه گیم دیزاین، نفس وحش در مقایسه با زلدا اصلی، لینک به گذشته یا اوکارینای زمان بازی بسیار متفاوتی است. در اینجا گم شدن معنای کاملاً متفاوتی دارد و بیشتر با ورود به ناحیه ای نو و اکتشاف کردن آن سر و کار دارد تا ندانستن این که قدم بعدی باید چه کار کنید. به خاطر همین نفس وحش دقیقاً مشکل برعکس عناوینی چون شاهدخت شفق و شمشیر رو به آسمان را دارد.

این بازی ها همواره سعی دارند به وضوح به شما بگویند که باید کجا بروید و چه کار کنید، ولی نفس وحش هیچ گاه احتیاج به این کار پیدا نمی نماید، چون واقعاً اهمیت زیادی ندارد. فراتر از بخش آموزشی بازی، این بازی کاملاً بازیکن محور است، در حدی که اگر از مهارت کافی برخوردار باشید، می توانید هر موقع که خواستید یک راست سراغ گانون (Ganon) بروید، شکستش دهید و تیتراژ خاتمهی بازی را دیدن کنید. این رویکردی کاملاً متفاوت به گیم دیزاین است، نه کوششی برای بهبود مشکل خطی بودن اکتشاف در عناوین پیشین. در این بازی برای پیشرفت، به جای کشف کردن پازل ها یا آیتم های نو یا دریافت راهنمایی از جانب بازی، صرفاً باید دنیای اطراف تان را اکتشاف کنید. پاداش مادی با حس شگفتی جایگزین شده است. اثر این رویکرد را می توان در حذف شدن ناخواسته یک سری از عناصر هویت بخش مجموعه همانند سیاه چاله های واقعی، باز شدن تجهیزات پس از پیشرفت کافی در بازی و حل کردن پازل برای پیشرفت در بازی مشاهده کرد. نفس وحش یک سری عناصر بازی را بهبود بخشیده و صیقل داده تا کار بازیکن راحت تر و گیم پلی روان تر شود، ولی با این کار به لذت اکتشاف در بازی لطمه زده است. به خاطر مینی مپ بسیار پرجزییات بازی و نشان های بین راهی قابل شخصی سازی، نفس وحش بیشتر از هر بازی زلدای دیگری پیش از خود در زمینه پیدا کردن مسیر درست بازیکن را راهنمایی می نماید.

گیمرها با شتاب زدگی نفس وحش را به عنوان رستاخیز فرمول کلاسیک زلدا معرفی کردند. البته می توان موضع شان را درک کرد، ولی به نظر نگارنده این مطلب ما هنوز به این نقطه - یعنی رستاخیز فرمول کلاسیک زلدا - نرسیده ایم. نفس وحش به نوعی حد وسط بین دو زلدای فرق دارد: یکی زلداهای قدیمی که در آن ها از نقشه کلی خبری نبود؛ و دیگری زلداهایی که ساختارشان شبیه به پارک های تفریحی بود. البته در زمینه بهبود مکانیزم اکتشاف، این گامی به سمت مسیر درست بود، ولی با توجه به هزینه ای که برای آن پرداخت شد و چیزی که این وسط از بین رفت، ایده آل نبود. مسیریابی بیشتر از این که پازلی برای حل کردن باشد، صرفاً کاری برای انجام دادن است. شاید غرق شدن و غوطه ور شدن در دنیای بازی اینقدر راحت نبوده باشد، ولی تنش ناشی از گم شدن - حس رضایت و پاداش گیری ناشی از پیدا کردن راه درست - در بازی ای چون نفس وحش جایی ندارد.

گم شدن می تواند بسیار اعصاب خردکن باشد، ولی دقیقاً همین حس اعصاب خردی است که باعث می شود وقتی پی بردید باید کجا بروید و قدم بعدی چه کار کنید، رضایت تان دوچندان بشود. در بازی های مدرن، گویا فراهم کردن حس رضایت لحظه ای به هر چیز دیگری ارجحیت دارد و هر نسل که جلوتر می رویم، این فلسفه پررنگ تر می شود. لازم نیست مخاطب را در هر ثانیه از بازی سرگرم نگه داشت. هیچ اشکالی ندارد بازیکن در بازی گیر کند. همواره لازم نیست بدانید کجا باید بروید، و حتی چرا باید به آنجا بروید. گاهی تنها چیزی که برای ماجراجویی ضروری است یک غار، یک تقاطع و یک ماجراجوی مشتاق برای اکتشاف کردن است. حالا اگر گم شوید مگر چه می شود؟ حداقل گم شدن تان ناشی از تصمیم های خودتان بوده است.

گم شدن (به هر دو معنی اشاره شده) و ماجراجویی در نهایت علت اصلی مجذوب کنندهیت افسانه زلدا اصلی هستند. اگر یک ماجراجویی مفرح باشد، گم شدن در آن نباید اهمیت داشته باشد. بازی های زلدای آینده به خاطر این که به بازیکن اجازه گم شدن نمی دهند بد نیستند، ولی از عنصری مهم که به اکتشاف لایه معنای دیگری می بخشد محروم اند. برای مخاطب های مدرن، روان و صیقل یافته بودن بازی مهم است، ولی تکنیک هایی که برای صیقل دادن به بازی به کار می روند شمشیری دولبه هستند و اگر از آن ها زیاد استفاده شود، ممکن است سطح کیفی گیم پلی بازی را کاهش دهند. وقتی بازی بیش ازحد صیقل یافته باشد، شما دیگر به محیط اطراف تان توجه نشان نمی دهید و فقط روی اطلاعات کلیدی تمرکزخواهید کرد. مینی مپ داخل بازی باعث می شود که نتوانید به جزییات مرحله و طراحی آن دقت کنید، نشانه های میان راهی لذت اکتشاف را از بین می برند و دنیایی که نقاط پیشرفت نداشته باشد، به میزان دنیایی که قدم به قدم بازیکن را راهنمایی می نماید، ضدحال است.

این که به بازیکنان اجازه دهیم گم شوند گناه نیست. این مسئله نشان می دهد که بازی از شما انتظار بیشتری دارد و فرصتی ست برای این که در سطحی عمیق تر خود را درگیر کنید. اگر فقط به قصد تمام کردن بازی، دیدنی تیتراژ خاتمهی و رفتن سراغ بازی بعدی بازی می کنید، مسلماً گم شدن در بازی برایتان مفرح نیست. ولی اگر بازی های زلدای قدیمی را با تصور این که در حال تجربه اثری کلاسیک هستید بازی کنید و در آن غرق شوید، همین که می توانید در آن ها گم شوید نشان می دهد که چقدر خوب از آزمون زمان بیرون آمده اند. این مشکل این بازی ها نیست، بلکه یکی از عناصر هویت بخش آن هاست.

با این حال، می توان درک کرد که چرا نینتندو می خواهد پیشروی بازیکنان را راهنمایی کند. بازیکنی که گم شده باشد، بازیکنی است که احتمالاً بازی را رها خواهد نمود، چون از آن لذت نمی برد. غیر از این، زلدا آنقدر مجموعه دینامیکی است که عدم وجود آزادی اکتشاف در آن از راه های دیگر جبران می شود. دنیای بازی های آینده مجموعه صرفاً به خاطر این که نمی توانید در آن ها گم شوید، خاصیت مفرح بودن و غوطه ورنماینده بودن خود را از دست نداده اند. ساعت شنی شبح وار و ریل های روح از قابلیت های منحصربفرد DS نهایت استفاده را بردند؛ شاهدخت شفق و شمشیر رو به آسمان طراحی بسته و خطی خود را با سیاه چاله های فوق العاده باکیفیت و ست پیس های به یادماندنی جبران کردند؛ لینک بین دنیاها و نفس وحش از شما انتظار دارند با ضرب آهنگ خاص خود و با پیروی از تصمیمات خود بازی کنید، آن هم در بستری که در آن جواب های درست زیادی وجود دارند. همه این سبک های گیم پلی مختلف از ارزش خاص خود برخوردارند، ولی همه یشان لزوماً با گیم پلی بازی های پیشین مجموعه ای که به آن تعلق دارند هماهنگ نیستند.

واقعاً هیچ بازی دیگری پیروز نشده آن حس اکتشاف و ماجراجویی درزلدا اصلی، ماجراجویی لینک و لینک به گذشته را منتقل کند. شاید این بازی ها برای وقت شما احترام قائل نباشند، ولی در عوض برای هوش شما و اراده یتان برای پشت سر گذاشتن چالش های پیش رو احترام قائل اند. احیای این فلسفه گیم دیزاین می تواند اتفاقی خجسته باشد. لینک بین دنیاها و نفس وحش حداقل نشان دادند که نینتندو حاضر است برای جلو بردن مجموعه، نیم نگاهی به گذشته آن داشته باشد. حالا وقتش رسیده که به این فلسفه تعهد کامل نشان بدهد. گناه زلدا هیچ گاه این نبود که به بازیکنان اجازه می داد در بازی گم شوند؛ گناه اصلی، دور شدن از روحیه ماجراجویی بود.

منبع: Goombastomp.com

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 4 شهریور 1403 بروزرسانی: 4 شهریور 1403 گردآورنده: umeblog.ir شناسه مطلب: 14063

به "لذت گم شدن در افسانه زلدا: چرا دیگر از حس گم شدن در بازی های تازه زلدا خبری نیست؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "لذت گم شدن در افسانه زلدا: چرا دیگر از حس گم شدن در بازی های تازه زلدا خبری نیست؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید