بازی بعدی خالقان Astros Playroom بزرگ ترین اثر آن ها خواهد بود
به گزارش یومی بلاگ، بازی Astros Playroom یکی از بزرگ ترین سورپرایزهای پلی استیشن در زمان عرضه پلی استیشن 5 بود که به صورت رایگان در تمام کنسول های نسل نهمی سونی به صورت پیش فرض قرار داده شده است.
قبل از عرضه بازی، نادیده گرفتن آن به عنوان یک بازی سکوبازی (پلتفرمر) سه بعدی کوتاه که به عنوان یک دمو تکنیکی قابل بازی برای نشان دادن ویژگی های دسته پلی استیشن 5 یعنی دوال سنس طراحی شده است، آسان بود. ما قبلاً هم به مراتب چنین چیزهایی را دیده بودیم: یک نسخه دمو قابل بازی که تغییرات خفیفی از ویژگی ها و قابلیت های سخت افزار تازهی را که تازه خریداری شده است، نشان می دهد.
با این حال، بازی Astros Playroom یک بازی کوچک واقعاً لذت بخش بود که مملو از ارجاعات نوستالژیک به گذشته پلی استیشن بود، در حالی که نویدبخش آینده روشنی برای این مجموعه و یک پلتفرمر سه بعدی عالی برای پلی استیشن هم می داد. سایت The Verge از این بازی به عنوان Wii Sports کنسول پلی استیشن 5 و سایت یوروگیمر آن را یکی از برترین بازی های زمان عرضه کنسول های بازی در تمام تاریخ خطاب کرد. من هم با آن ها موافقم.
شاید نباید این قدر تعجب می کردیم و شگفت ِزده می شدیم. Astros Playroom آخرین ساخته استودیو تیم آسوبی (Team Asobi) است که در گذشته بازی تحسین شده Astro Bot: Rescue Mission را برای پلی استیشن وی آر توسعه داده بودند. آن ها در زمان توسعه بازی Astros Playroom مشتاق بودند که این را ثابت نمایند که می توانید اثر فوق العاده ای را خارج از حیطه بازی های واقعیت مجازی هم خلق نمایند.
مدیر استودیو تیم آسوبی و کارگردان این بازی یعنی نیکلاس دوسه (Nicolas Doucet) در مصاحبه تازه خود گفته است:
در زمان عرضه بازی Astros Playroom، تیم آسوبی همچنان بخشی از استودیو ژاپن سونی بود. با این حال، در سال 2021 سونی گفت که میخواهد استودیو ژاپن را تعطیل کند و در عوض تیم آسوبی به عنوان استودیویی مستقل به فعالیت خود ادامه خواهد داد. در آن موقع، تیم آسوبی حدوداً دارای 35 کارمند بود اما اکنون تعداد کارمندان آن ها به بیش از 60 نفر رسیده است و نیکلاس دوسه انتظار دارد که این تعداد به حوالی 100 نفر هم برسد.
او گفت:
یک تیم تحقیق و توسعه برای استودیو تیم آسوبی لازم است. این استودیو به خاطر خلاقیت و معرفی ایده های تازه و سرگرم نماینده در گیم پلی شناخته می گردد و این کار ملزم به آزمون و خطای بسیاری است.
مدیر استودیو شرح می دهد: ما همواره این تیم دیگر را در کنار خود داریم. برای مثال، شاید چیزی حدود 90 درصد اعضای استودیو به صورت مستقیم رو توسعه و فراوری بازی کار نمایند اما این تیم کوچک دیگر هم وجود دارد که در پس زمینه در حال لمس کردن تکنولوژی های آینده است یا در حال کار با همین تکنولوژی هایی است که امروز با آن سروکار داریم اما آن ها را به راستا تازه راهنمایی می نماید. برای حفظ این تازگی، این تیم تحقیق و توسعه باید حالت چرخشی داشته باشد. یعنی اعضای استودیو روی توسعه یک بازی کار نمایند و سپس بعد از مدتی به این تیم تحقیق و توسعه بفرایند و این چرخه ادامه پیدا کند.
طبق گفته مدیر استودیو تیم آسوبی، پروژه بعدی این استودیو راه بازی های قبلی آن ها را دنبال خواهد نمود اما یک عنوان تجاری تمام عیار و بزرگ ترین پروژه آن ها تا به امروز خواهد بود. این می تواند برای افرادی که از پروژه های قبلی این استودیو بسیار خوششان آمده، خبر فوق العاده ای باشد.
نیکلاس دوسه بعلاوه اشاره می نماید که آن ها همچنان قصد دارند به کارهای فوق العاده خود با سخت افزار پلی استیشن و دوال سنس ادامه دهند. او می گوید که دوال سنس با وجود قابلیت های بازخورد لمسی (haptic feedback) و ماشه های تطبیقی (adaptive triggers) به یک سلاح ویژه برای تیم آن ها تبدیل شده است و آن ها قصد دارند به کارهای خارق العاده با ویژگی های این دسته ادامه دهند.
او بیان می نماید: ما دوست داریم که هر فناوری تازهی را امتحان کنیم. روش واضحی برای استفاده از هر فناوری وجود دارد، این اولین چیزی است که ما می خواهیم امتحان کنیم و سپس سعی می کنیم از آن به روش هایی استفاده کنیم که شما قرار نیست به آن شیوه از آن ها بهره ببرید. این ما را به چیزهای جالبی می رساند.
دوسه می گوید که تیم آسوبی از نزدیکی خود به تیم سخت افزار پلی استیشن در ژاپن برترین استفاده را نموده است: ما یکی از اولین استودیوهایی هستیم که به نمونه های اولیه پلی استیشن 5 و دوال سنس دست پیدا کردیم. حتی دوال سنس در زمانی که آن را دریافت کردیم، هیچ شباهتی به حال حاضر آن نداشت. یک دسته بزرگ بود که بوردها و کابل های آن بیرون زده بودند اما ویژگی های برجسته آن مانند ماشه های تطبیقی، بازخورد لمسی و دیگر ویژگی های آن وجود داشت؛ بنابراین ما آن را آزمایش و روی آن کار کردیم.
همه اینها به پنج ارزش کلیدی این شرکت یعنی جادو، نوآوری، بازیگوشی، همگانی بودن و کیفیت مرتبط است. دوسه به ما می گوید که همه این اصول را می توان برای همه کارهایی که تیمش انجام می دهد، از ایجاد جلوه های صوتی گرفته تا ارائه یک پاورپوینت، اعمال کرد.
جادو می تواند به جنبه تکنولوژی مربوط باشد که مفهوم آن کشف مکانیکی است که می تواند سخت افزار را - چه دسته باشد و چه هدست واقعیت مجازی - جادویی کند. نوآوری، بازیگوشی و کیفیت به خودی خود شرح دهنده هستند و همگانی بودن هم درباره تمایل استودیو برای خلق بازی هایی است که در سطح دنیای مجذوب کننده باشند:
نیکلاس دوسه که خود فرانسوی است، اشاره می نماید که حدود 75 درصد اعضای استودیو ژاپنی هستند اما اعضایی که از سراسر دنیا به این استودیو اضافه می شوند، در حال رشد است. از نظر او، چیزی که یک بازی را ژاپنی می سازد، ژانر یا سبک بصری و هنری آن نیست، بلکه این چیزی است که به احساس یک بازی مربوط می گردد. ما می خواهیم مطمئن شویم که وقتی مردم بازی های ما را انجام می دهند، احساسی وجود داشته باشد و این احساسی است که از ژاپنی بودن بازی سرچشمه می گیرد.
به یاد دارم که با تیم درباره کنترل شخصیت ها صحبت می کردم، فکر می کنم برای بازی Astro Bot: Rescue Mission بود و ما درباره اینکه چگونه همه چیز درست نیست، صحبت می کردیم و برخی از مهندسان به خوبی فهمیدند که چرا این درست کار نمی نماید، چون آن ها کد را در ذهنشان تجسم می نمایند و وقتی ورودی های سیستم اتفاق می افتد، آن ها می توانند متوجه شوند که چرا ممکن است آن چیز حس خوبی نداشته باشد. ممکن است به این علت باشد که به علت پخش یک انیمیشن در آنجا تأخیر وجود دارد.
این کمال گرایی در نحوه کنترل بازی و شخصیت ها واقعاً در رگ های توسعه دهندگان ژاپنی جریان دارد. همواره همین طور بوده است. حرکت دادن یک شخصیت در یک بازی ژاپنی چیز منحصر به فردی است. احساسی که دارید و لذتی که می برید، فوق العاده است. وقتی به توسعه دهندگانی مانند استودیو پلاتینیوم گیمز نگاه می کنید و بازی بایونِتا را تجربه می کنید، حرکت شخصیت در آنجا بی نقص است. آن ها در این کمال گرایی برترین هستند. این فرهنگ بومی آن ها است.
تیم آسوبی به تازگی به دفتر تازهی نقل مکان نموده است، اگرچه بسیاری از اعضای تیم در حال حاضر از درون خانه و به صورت دورکاری به توسعه بازی ادامه می دهند. با این حال، همه اعضا هر دو هفته یک بار دور هم جمع می شوند تا نشان دهند روی چه چیزهایی کار نموده اند و سپس به سراغ بازی کردن و تجربه خود بازی می فرایند. به همین علت است که فضای اداری تازه به جای فضاهایی صرفاً برای کار، با فضاهایی برای بازی کردن پر شده است.
این فرایند که توسعه دهندگان دو هفته روی چیزی کار می نمایند تا سپس آن را به دیگر اعضا نشان دهند، چیزی است که نیکولاس دوسه از دورانی که در استودیو لندن پلی استیشن حضور داشت، آن را فرا گرفته و رعایت نموده است.
او در ادامه صحبت هایش می گوید: وقتی در کوشش هستید که نوآوری کنید، باید خیلی سریع متوجه بشوید که آیا در راستا درستی هستید یا خیر. اگر شش ماه وقت بگذارید و بعد متوجه شوید که این روش اشتباه بوده است، ممکن است برایتان بسیار پرهزینه تمام گردد. بنابراین این رویکرد تکرار سریع، برای هر چیزی که احتیاج به نمونه سازی و الگوبرداری سنگین دارد، واقعاً خوب کار می نماید. به علت زمینه و حوزه ای که در آن هستیم، تمایل داریم بازی هایی بسازیم که دارای نوآوری های کوچک زیادی هستند. به همین دلیل، ما باید آن ها را به سرعت آزمایش کنیم.
با این حال، یک تأثیر کلیدی دیگر از خارج پلی استیشن آمده است و به لگو مرتبط می گردد. مدیر استودیو تیم آسوبی می گوید:
نام لِگو از واژه دانمارکی leg godt به معنای خوب بازی کردن گرفته شده است، در حالی که نام تیم آسوبی از Asobu گرفته شده است که فعل ژاپنی معادل بازی کردن است و این نام به قلب چیزی که این استودیو درباره آن است، مرتبط می گردد؛ بازی کردن. این یکی از آن استودیوهای پلی استیشن نیست که در پی ارائه یک تجربه داستانی قدرتمند است یا حتی یکی از تیم های تازه آن ها که مبتنی بر ساخت بازی های سرویس محور کار می نماید. هدف تیم آسوبی دقیقاً از نامش گرفته تا بازی هایی که می خواهد بسازد، این درباره چیزی بسیار اساسی تر است.
کارگردان بازی آستروبات و مدیر تیم آسوبی صحبت های خود را این گونه به انتها می رساند: با این نام ما تصمیم گرفتیم یادآوری برای خود مشخص کنیم که هرچیزی را که انجام می دهیم، بر پایه و اساس لذت بازی کردن باشد. این فقط یک گیم نیست، بلکه بزر گ تر از آن است و به بازی کردن به مثابه بازی و تفریح مربوط می گردد. این همان چیزی است که در آن هر کاری انجام می دهید، به شما لذت خاصی می دهد و احساس خوبی را به شما منتقل می نماید.
منبع: GameIndustry.biz
منبع: دیجیکالا مگ